金手指的设定原则(下)

314 2016-12-09 阅读 2884

(接上文)

三,弱的胜过强的 

这一条可能出乎有些人的意料,但仔细想想,还是不难理解的。 

金手指换个说法,其实就是在作弊,而要想长时间持续性获得快感,作弊器开得太大并没有什么好处。 

一方面,当我们1级小号就能一刀砍翻最终boss时,这一瞬间爽完了,之后就一定会觉得无聊的;另一方面,在心理上,作弊越大,心理上获得的爽感也就越低,在这方面,我们是骗不过自己的。

所以,直接把主角设定成创世神,设定他进入自己创造的世界,无所不知、无所不能,这其实不是什么好主意。尽管这看起来是YY到了天际。

这个设定的确是非常YY的,但问题是之后呢?他都是创世神了,打架赢了自己创造出的某个人类,不是再正常不过么?他千辛万苦获得了自己创造出的一块领地的所有权,这很值得骄傲吗?

很显然,一个好的金手指,应该是看起来越弱越好。应该告诉读者,其实我们没怎么作弊啊,我们只是稍稍调整了这么一丁点,只是稍稍有了这么一点起步优势,只不过后来通过我们的努力,把这么一丁点的优势逐步放大,所以我们才有了这么不可思议的成就。 

当然,这里说的弱,指的是表面上的弱,而非金手指真的是个废柴。我们追求的是表面上的废,实质上的强。 

另外要注意的是,虽然弱比强好,但也需要注意分寸,如果弱得太极致,直接让读者失去后续阅读兴趣,那就是过犹不及了。 

四,成长性的胜过一次性的 

这一条也是承接上一条的。我们要作弊得不明显,但又要实质性的享受好处,那最简单的办法就是选择具有成长性的金手指,用分期付款来代替一次性支付。 

以打游戏为例,我们一开始就把人物属性全改成99999,那就是一次性的金手指,而如果是每升一级属性额外加5%,这就是成长性的金手指,在最初的表象上并不特别起眼,人物属性也和其他人拉不开差距,做不到一招秒boss,但随着持续的升级,这个差距就会逐渐拉开,让主角越来越猛。 

同样的,主角得到一株万年灵草,服下后直接增加一甲子功力,这就是一次性的。而他得到一个能加速灵草生长的药田,就是成长性的。 

毫无疑问,成长性的要优于一次性的。 

当然,一个金手指到底是属于成长性还是一次性,也并非绝对,一定程度上也看作者怎么去想,怎么去写。 

上面说的万年灵草,正常看是标准的一次性获利,但实际上真要改成成长性的,也完全可以。比如下面的这些方式。 

1,药力过强,没有一次性吸收,而是大部分存储起来,让主角在之后的修炼中不断获利,速度远胜常人;2,药力迸发,主角经过痛不欲生的改造后,身体素质彻底变了,虽然功力看似没怎么变,但之后修炼成了一片坦途;3,药力的吸收让主角前期脱颖而出,获得了更高的待遇和更多的资源,一步先步步先…… 

所以,是否属于成长性,这也是可变的。但和扩展性一样,对于某个具体的作者来说,其实这是不变的,作者能想到多少,就意味着金手指有多大的成长性。这归根到底,还是可判断的。 

五,新颖的胜过老套的。 

这条相信也是不难理解的。在同等情况下,新颖的创意肯定是好的,不论是金手指的设定还是其它的设定,有创新永远都是好事。 

不过,千万要注意同等情况这个前提,如果只有创新却忽略了别的因素,那最后出来的可能就是一堆垃圾。 

曾经有无数的作者哭诉,说自己努力创新却无人问津,愤恨不平地说现在大家都喜欢老套的东西,但实际上,他们正是只顾创新,却不顾其它因素的典型。 

这好比上班工作,努力干活肯定是好的,但如果只有努力,却不出成绩,虽然每天加班到深夜,但项目指标一个都没完成,废品一堆但正品一个都没做出来,客户谈跑了一大批,这样的员工,谁会要?而他被解职之后,是否就该痛诉现在社会风气不好,努力工作的反而不受欢迎? 

当然,如果有了同等情况这个前提,那创新一定是好的,在金手指的领域也是如此。哪怕只是形式上的改变,哪怕只是换汤不换药的糊弄,有变化也总是好过没变化。 

所以,对于这一条,我们不应该优先考虑,但在满足了前几条的原则之后,也不妨求新求变,让原本已经很出色的金手指设定,来个锦上添花。



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