关于大纲的写法,之前其实已经说过了。大家可以参考下往期文章《怎么写设定及大纲》。 不过,鉴于还是有许多作者在问,这里再额外介绍一下吧。 大纲可以分为两类,一类是写给别人看的,一类是写给自己看的。 前者包括给编辑审稿时附带的大纲,出版选题单上填的大纲,以及参加各类作品评选时、影视游戏改编时,等等时候所需要提供的对应内容。 这些东西,一般都被称为大纲,但其实它们本质上并不是真正的大纲,它们更应该被称为作品简介、内容梗概,等等。 写这类东西,其实就是简介式的写法,根据对应的需求,包括内容需求、字数需求、重点突出等,去满足需求方。比如给编辑审稿用的大纲,就应该用相对简洁的文字,让编辑了解作品的写作方向、金手指设置、剧情走向等。 真正意义上的大纲,是上面提到的后者,是写给作者自己看的东西。这才是我今天主要想介绍的。 大纲,是作者为自己写的,是为了给自己提供帮助。这是它的最基本属性,也是时常会被忽视的属性。 许多作者来问,大纲是不是一定要写,能不能不写,诸如此类的问题。显然,他们并不清楚这条属性。大纲要不要写,要怎么写,很显然就是作者自己决定的,这方面没有任何人来强迫,老师并没有布置作业,所以要不要做题,做多少题,纯粹取决于学生,也就是作者自己的意愿。 那么,我们为什么要写大纲呢? 首先是为了掌控节奏。这是因为在长篇小说漫长的写作过程中,作者的创作时间、书里剧情发展的时间、读者阅读的时间,这三者往往并不能保持一致,也许作者花一倍时间创作的东西,书里过去了十倍的时间,而读者阅读才花了一半时间。 所以,如果没有大纲约束,我们想到哪写到哪的话,很有可能出现节奏失衡。剧情要么过慢,要么过快,而不管是哪个,对读者来说都不是多好的阅读体验。 除了掌控节奏,大纲还能帮助作者进行其它的各种约束,比如对剧情发展的约束。 举个例子,我想写的主线剧情是我帮妈妈打酱油,而在没有约束,想到哪写到哪的情况下,有可能打酱油途中我救了一个小孩,之后遇到小孩的姐姐,然后恰逢恶霸抢亲,当我打跑恶霸时,有个白胡子仙人路过……当我修仙回来时,已经百年过去了…… 然而,妈妈要的酱油在哪? 除了约束,大纲还能给我们各种提示作用。 一方面,我们可以把漫长写作过程中,想到的各种奇妙点子,挑选合用的加入到大纲中,等日后写到那里,就自然而然的能想起来。而如果不这么做,很可能过了几天,这个点子就再也想不起来了,或者当我们重新回想起来,早就过了适合这个点子的剧情了。 另一方面,大纲本身也在不断地为我们指明着写作方向。好比上面那个打酱油的例子,如果我写着写着突然举得迷茫了,不知道该写什么了,那么看一看大纲,我会恍然大悟,原来我应该写去打酱油啊。 这样,就不太容易卡文了。 以上是大纲的作用。但不论如何,我们必须明白,写大纲,是为了帮助自己,给自己便利,让自己写书写得更顺、写得更好。如果大纲起到了反作用,那显然,我们没有用正确的姿势去写大纲,这样的话,写还不如不写。 那么,正确的大纲,到底是长什么样呢? 其实,它是千变万化的。随便举个例子。 1至10万字,主角每1万字升1级;10至100万,每5万字1级;100至300万,每10万1级。完结。 以上这段文字,总共42字,它是不是大纲? 毫无疑问,这就是大纲,而且已经能算是一本书的完整大纲了。没错,它就是完整的,因为它针对的是整部作品,而不是某一个部分。 再举个例子。 主角下次升级时,迎来天劫,武器也跟着升级。 如果光是上面这一句话,算不算大纲? 它同样也是大纲。当然,这就不是完整大纲了,只是一个片段。 不过,我们也从没说大纲就一定得写多么详细,多么完整,但凡是能帮助我们创作的,不管是片言只语,还是详尽列表,都可以是大纲。 所以,大纲从来都不是只长成一个样子,而是你需要它是什么样,它就是什么样。 如果你节奏控制不好,那大纲就对节奏多加约束,对升级、高潮等的间隔严控字数;如果你写文丢三落四,重要的人物和事件经常忘记写,那就把它们都列在后续剧情中,一想到就列进去;而如果你天生就有很好的把控能力,天赋异禀,那大纲其实压根就不用去写…… 这完全是因人而异的。 当然,对于一般的作者而言,我建议还是写一下大纲。至少应该先尝试一下,看看大纲对自己有没有帮助。如果确定完全是反效果,那时再抛弃大纲也不迟。 而大纲最传统的写法,应该是以升级和重大事件转折,或是地图更改为骨架,填充进各种能够想到的剧情细节。 比如,就像上面第一个大纲例子,我们确定好主角每次升级的大致字数,并可以在此基础上进一步细化。同时,再配上换地图的规划和其它重大事件的规划,包括多少字时进入下一个地图区域,多少字时主角遇到了一个新的危机,多少字时开启一个新的重要副本,等等等等。 然后,我们再根据题材设定,去考虑具体的剧情,思考主角应该是从拜师开始写,还是从被家族遗弃开始写;是一开始就获得个金手指,还是先遇到一次退婚;是逐步升级逐层递进,还是上手先来一次大高潮…… 这些剧情设计,是有可能和之前的升级设计冲突的。那我们就两边凑凑,进行相应的调整。 比如这边刚设定好,一万字后主角要升级,但那边的剧情里,主角刚进入一个副本,需要副本结束时来一次大升级,这样至少两三万字过去了。 两边有了冲突,但没关系,我们直接调整升级设定,把一万字改成三万字就行了。 而如果副本的剧情设计是二三十万字,那显然就有问题了,我们就要去修改剧情部分,要么把剧情压缩,要么修改结束副本才升级的设置,让主角中途就有一些小升级。 类似这样,我们不断把冲突部分进行调整,当两者完美地结合在一起后,就是个不错的大纲了。 那么,有了这个大纲之后,我们就要按照大纲去写吗?如果写偏了怎么办? 这是两个不同的问题。对于前者,我们认为答案是确定的,既然我们定好了大纲,那当然是要按照大纲去写,未必需要非常严格,但至少应该是在这个框架之下。否则,就压根没有制定大纲的必要了。 不过,写作毕竟不是操纵机器,我们是在进行充满想象力的创作,写的时候多写了一点少写了一点,或者想到了新的东西,都是常有的事情。如果要非常死板地去按大纲来写,这不仅会让作者写得异常不自在,而且也是对创意的束缚。 所以,大纲是需要执行的,但不用完全严格的执行。只要在一定的限度内,稍稍出格一点,问题不大。 但如果是完全偏离呢?如果原计划三万字,最后变成了十三万、三十万,如果原计划后续有大量某人的剧情,现在那人直接就被害了,那怎么办? 遇到这样严重写偏,我们是否必须去改回来? 答案是——必须改。但到底是改正文还是改大纲,则要看情况。 写作这种东西,是不存在标准答案的,没有任何一种写法,可以说一定是最佳,所以,我们最初设计的大纲,也未必就是最佳选择。所以,偏离大纲,不见得一定就是坏事。 当我们发现写偏之后,就得停下来判断一下,这样的偏离,到底是好是坏。 比如,上面说的,三万字写成了三十万,这种情况一般是破坏节奏的,基本是坏事。如果判定是坏的,那我们就得修改正文。要么把三十万字砍成三万,要么大幅度修改,在其中增加升级、增加高潮,拉回节奏。 而上面说的,把某人提前写死了,这种情况就很难说,我们得分析利弊,看看哪个更大。比如,如果是悬疑类作品,一个原本大家以为会活到最后的人死了,这可能反而是好事,增强了作品的悬念。这样的话,我们就可以保留正文,需要修改的反而是后续大纲,我们得进行相应调整,要么删除这个角色的戏份,要么设计一个死而复生的剧情。 然而,如果有些作者判断能力不足,不知道自己写偏后是好是坏,这怎么办? 很简单,既然你判断不了,就一概当成坏事吧。在能力不足的时候,严格按照大纲去写,一发现写偏就立即改回来,这才是正确的写作方式。 最后,再简单总结一下。 1,大纲并不是一定要写,但建议尽可能尝试去写。 2,写大纲纯粹是为了自己方便,所以怎么舒服怎么来,喜欢怎么写就怎么写,没有任何格式限制。 3,实在不会写,可以尝试按每个地图多少字,每个大转变、大高潮多少字,主角每次升级多少字,来划分间隔段,每段标明预计字数,再往里填剧情。 4,如果发现偏离大纲,需要判断是否有利,以此决定是改大纲还是改正文。如果判断不了,就一概改正文。
某某东西该怎么写? 这是我几乎每天都会被问到的问题。这个某某东西,可以是简介,可以是大纲,可以是结局,可以是任何东西。 这些问题,大部分都不算难回答,但我回答时却总是觉得有些遗憾,因为,我给出的答案,实际上很多提问者自己应该能够解答的。 以作品简介为例。简介该怎么写?简介中要不要介绍主角?要不要介绍设定?要写什么不要写什么…… 其实很简单,简介就像是商店的招牌,它具有最基本,也是最核心的两大需求。 第一,告诉读者,这是本什么样的书,是不是他想看的那类。 第二,告诉读者,这本书有点意思,值得一看。 或者更简单的说,简介就只有一个目的——吸引读者。 所以,上面的那些问题,答案就显而易见了。 要不要写主角?这显然就看主角的介绍是否有亮点,是否能吸引读者,是否能帮助读者区分作品类型。 如果可以,那就考虑去写,如果不可以,那就绝不要写。 顺带提一句,这里说的作品类型,包含玄幻、奇幻、古言、现言这样的作品分类,但绝不仅限于此,它也可以指小白文、女频文、搞笑文、无敌文、同人文、重生文……等等的任何一种,或是几种。 这好比是谈论一个人的类型,他/她可以是男人、女人,也可以是老人、小孩,可以是农民、工人,也可以是伟人、恶棍…… 我们喜欢某人,喜欢某类人,这其实往往不是很机械的单指一个类型,而小说也是一样。作者要做的,就是尽可能准确地告诉读者,自己这本书是什么样的。 言归正传,简介要不要出现主角,纯粹是看主角是否能成为作品的特色,是否能产生吸引力。 同样的,简介要不要描写设定,也是一样。看设定是否能成为特色,是否有吸引力。 …… 所有这类问题,都可以这么回答。 而除了简介,作品的开局、结尾、高潮、大纲、人物……等等的任何一个方面,都是如此。 当然,不同的部分,需求并不完全一样。比如结局,就不是用来展现作品特色的,而是让读者接受作品已完结这个事实,同时又有意犹未尽之感。 明白了这个需求,我们自然能够针对性地去设计结局。 说到这里,大家应该明白了吧?诸如xx怎么写这样的问题,其实真正的核心,不是怎么去写,而在于为什么要写。 了解需求,才能了解方向,而有了方向,我们的努力才能收获成果。反之,我们则很可能发现,自己努力了许久,却离目标越来越远。 向着目标前进,这一点听起来很容易,但在实际写作中,我们却常常会跑偏方向。许多作者,写着写着都会因为各种原因,比如因为自己的喜好,因为某个灵感,或是因为任何一个奇怪的原因,而偏离自己的初衷。 在这些时候,我们可能自己也会感觉不对劲,却找不到原因。我们会觉得,这段写得也挺精彩啊,这个剧情很有用啊…… 然而,如果我们回到初衷,重新询问一下自己写作目的,就很可能得出不同的结论。 之后,当大家不知道某个东西要怎么写时,不妨先问问自己,这是为什么而写的? 比如说,小说本身,它是为什么而写?你为什么要写它?是自己有写作冲动,不写不快,还是纯粹为了赚钱,为读者而写,或是为了别的什么原因? 明确了这点,我们或许还不能写好小说,但我们至少该清楚怎么去努力写好,至少该明白怎么才是好的小说。 所以,我建议,之后有这类迷茫的作者,不妨修改一下问题,把怎么写,变成为什么写。这或许更容易得到满意的答案。 最后,布置个小小的思考题,大家不妨想想看。 如果是推荐给影视公司,我们的作品简介应该怎么写呢?应该有什么,没什么,突出什么?
网络文学发展至今,带有其深深烙印的关键词为数并不少,但与其创作要点有关,直指网络文学本质的核心关键词,只有三个——YY、金手指、代入感。 这三个词汇,看起来并不是那么的“高大上”,也并不难理解,但它们却代表了网络文学的核心精髓。可以说,只要真正理解了这三个词,就已经掌握了网络文学的万能钥匙,无论是要进行网文创作还是行业研究,都会无往而不利。网络文学一切的一切,都可以从这三个词中衍生而来。 在这里,因为针对的是入门级的作者,因此我先简单介绍一下三大关键词的含义与初步要点,更深入的内容,会放在进阶篇中介绍。 一,YY YY这两个字母,是英文发音,但它的由来,却是“意淫”这两个字的拼音首字母简写。 在网络文学诞生的早年,就有人戏称其为“意淫小说”,这一说法虽然粗俗,却在一定程度上道出了当时网络小说的本质。因此,“YY小说”一词迅速被大众认同、传播,并一度成为网络小说的代名词。 当然,随着网络文学的发展与演变,YY一词的词义与内涵,已经略有些偏离,但这一词汇本身,还是被沿用了下来。 那么,什么是YY呢? 如果要我给YY下一个定义的话,它就是“满足人们在精神世界对美好生活的追求”。简而言之,就是愉悦、快乐、舒心,或者更简单点,就是一个“爽”字。 YY,可以说是网络小说最重要、最核心的特性。但凡是成功的网络小说,就必然是符合YY精神,符合YY规律的;而并不YY的作品,也必然是失败的。 至于YY的具体表现,其实很容易去想象。一个正常人,他在现实生活中,会有什么样的梦想,什么样的追求呢? 无疑,升官发财、升职加薪、健康长寿、妻贤子孝、彩票中奖、被人夸赞、工作顺心、无灾无厄……这些,都是大部分人都梦寐以求的,或者至少是遇到了不会厌恶的。 如果归纳一下的话,我们会发现,一切的追求,最终都能归结于“获取”两字——获取物质上的财富、获取更高的地位、获取舒适的生活、获取他人的赞美,获取内心的满足……总之,就是获取物质上和精神上一切美好的东西。 而这些东西,具体体现在小说中,则可以具体归纳为以下六类常见的剧情类型。当然,它们都必须是围绕主角发生的。 1、升级 升级,是主角由弱变强的过程。 从狭义上说,就是指主角通过练功等手段,提升自己的修为、武力值;而广义来说,升级则包罗万象,除了武力的提升,某方面技能的提升、官职地位的提升、武器装备的提升、甚至所属势力的扩张,都能算作升级。 值得注意的是,升级剧情带来的快感是二段式的。前一段,是升级本身带来的喜悦,而后一段,则是升级之后能力提升,所延伸出的好处。最直接的例子,是主角原本打不赢的敌人,升级后能够战胜了。 这二段式快感是密不可分的。从某种意义上说,第二段的作用更突出一些。对新人而言,也应该尤其注意,不能忽视第二段的影响。 2、奇遇 奇遇就是给主角安排特殊的好运气,让他获得特别的好处。 这种好处,可以是物质上的,比如主角坠崖后大难不死,反而捡到一柄绝世宝剑;也可以是非物质的,比如同样的坠崖生还,主角巧遇一位神功盖世的隐者…… 奇遇的YY性,体现了人们对于不劳而获的向往。而正是因为不劳,因为缺乏过程,幸福来得是那么的突然,突然到不少人会第一时间先去质疑其真假。 因此,对于小说的创作而言,安排奇遇,首先要考虑的自然、不留痕迹,需要用流畅且看似合理的剧情,让读者忽略疑问,直接随主角一起,沉浸到意外发现的喜悦之中。 3、得宝 与奇遇往往能相辅相成的,是得宝。这种剧情,更注重物质的获得。 其中,宝物的种类可以是多种多样的。神兵利器、金银珠宝、武功秘笈、珍稀药材、地产房产……一切有价值的,并且对主角来说堪称宝贵的物质,都可以算作宝物。 而宝物的获取方式也可以是多样的。奇遇带来的意外发现,当然能算是一种,而主角千辛万苦地寻找得到,甚至是浴血搏杀后抢夺得到,都是得宝的一种。 事实上,对于得宝的剧情来说,获得的过程并不是最重要的。最重要的是,宝物对于主角的珍贵性以及重要性,以及主角获得宝物之后的喜悦之情。 宝物价值连城,又恰好解了燃眉之急,主角得到后兴奋地三天三夜没睡好觉,这才是一个好的得宝剧情,才是好的YY。 4、追美 追美,自然是指主角追求美女,并最终获得成功的剧情。对于这一条,相信不用太多的解释了。 不过,值得注意的是,追美剧情的YY是否成功,很大程度也取决于两点。 一是对美女的刻画是否成功。这是一位高不可攀的女神,还是一位品学兼优的校花,亦或是一个空有相貌的纯花瓶,还是一个面目模糊的过路女性,其中的差别,重要性不言而喻。 二是主角对美女的重视、喜爱程度。如果主角自己都没有心动的感觉,那即使美女很美,即使追求成功,读者的成就感也会大打折扣。从某种意义上说,这也是得宝剧情的一个特殊分支——获得美女。 当然,有关美女的YY,事实上不只是追美。主角的异性缘,和宝物一样,其实是多多益善的。美女倒追也好,后宫成群也好,都算是很好的YY素材。只不过,这样的剧情,本质更多是在于炫耀精神上,我更乐于将它们归入扬名这一类。 5、打怪 打怪,是指战斗并战胜敌人。这里的怪,指的就是敌人。 当然,敌人可以是多种多样的。可以是野外遇到的猛兽,可以是深夜遭遇的匪徒,也可以是职场中遇到的竞争对手…… 打怪剧情,最需要注意的有两点。 一是敌人的丑恶,或者说,主角打架的正义性。只有敌人的面目被刻画得人憎鬼厌时,主角打倒他,才会受到读者的赞赏,而如果敌人此前百般挑衅、欺凌主角,最终他被打倒时,读者更能感受到报复的快感。 二是敌人的强大。随手碾死一只蚂蚁,这不会带来什么感觉,而如果掀翻的是一头大象,那相信是谁都会忍不住去炫耀的。敌人的强大与否,会直接决定战胜他的成就感强弱。 6、扬名 在这里,扬名是一个较为宽泛的概念。总的来说,这是指主角获得来自他人的尊敬,获得与他的努力与实力相符的地位与名声。 所谓“富贵不还乡,如锦衣夜行”,当主角升级变强、得宝变富、美人在怀之后,当主角获得了一个相对完美的人生,或是过程中大大小小的成功之后,自然要将这些成就炫耀出去,以获得名声,获得他人的惊叹、艳羡、赞赏…… 从某种意义上说,这才是主角,或者说读者真正的、最终的追求。也因此,对于预备级作者来说,你可以暂时不去深入研究扬名的写作技巧,但至少得知道,主角了不起的成就,需要让人知道,需要获得掌声与鲜花。 以上六种剧情,可以说是YY的典型代表。预备级作者可以考虑将它们合理地穿插起来,与故事的主线紧密结合,贯穿全文。 二,代入感 代入感,是指在小说中,使读者产生一种自己代替了某个小说人物、并由此引发的身临其境的感觉。当然,这个小说人物,绝大部分情况下都是指主角。 简单来说,就是读者在阅读时,把主角当成自己。 代入感对于网络小说成败的影响极大。可以想象,同样一件事,发生在自己头上,或是一个完全无关的陌生人身上,我们的关注度以及情绪的调动,是完全不同的。 具有强烈代入感的作品,读者才会随着主角喜而喜,随着主角悲而悲;才会在主角受欺时觉得万分憋屈,在主角扬威时感到痛快不已;才会在一次又一次的YY设计中,让读者看得酣畅淋漓、欲罢不能。 而反之,代入感欠缺的作品,哪怕作者YY得再起劲,也不过是费劲表演给瞎子看,读者只会有种“这与我何干”的感觉。 显然,成功的网络小说,必然是代入感强烈的作品。那么,怎么才是代入感强,又怎样制造代入感呢? 很简单,代入感的强弱,就是读者与主角之间的距离感,或者说,读者将自己代入主角的难度大小。 事实上,每一部小说,天生都是有代入感的,读者会在阅读开始后,不由自主地将自己代入。而在此之后,一旦读者发现主角与自己有着较大的不同,不管是身份上的,还是思想、行为上的,都会逐步产生隔阂感,逐步失去代入感。 正因为如此,我们会发现,不管是男生还是女生,都更乐意阅读主角与自己同性别的作品,这正是因为代入感的作用。同样的,非人类主角的作品,也很难获得成功,偶尔有表现不错的,也必然是主角化作了人形,或是拥有人类的思维,用这种曲折的手段获得代入感。 对于新人而言,把握作品的代入感,简单的方式就是在设定上对主角进行限制,使得主角的年龄、身份、思维模式等等,都接近于作品的主体读者群。 三,金手指 金手指,是指主角相较于其他人,特有的优势。金手指说法最初的由来,该是源于吕洞宾“点石成金”传说的典故。 金手指,通俗的说法也叫作弊器。 在网络小说中,金手指具体的表现是多种多样,举不胜举的。一本上古秘笈、一位强大的老师、一个天赋极佳的身体……任何一个方面的优势,都能成为金手指。 大体上,金手指可以归为四类。 一是宝物类。 主角获得一个独有的特殊物品。比如一艘外星人的宇宙飞船、一台来自未来的电脑、一个仙人遗落的炼丹炉、一副可以透视的眼镜…… 二是技能类。 主角拥有一项独有的神奇能力。比如隐身、穿墙、轻功、他心通、点石成金…… 三是先天类。 主角拥有极强的天赋或极好的家世。比如父亲是总统、师傅是玉皇大帝、天生经脉打通、根骨不凡资质卓绝…… 四是知识类。 主角拥有独有的知识或信息。比如穿越到古代后,拥有现代人的历史科技知识;重生后,了解未来几年的世界发展;东方大侠来到魔法世界,只有他懂得武技和中医…… 如果说YY是网络小说的本质核心,代入感是小说打动读者的保障的话,那金手指就是YY剧情能够顺利推动的基础。 原因很简单,读者自己,一般情况下,只是芸芸众生中的普通一员,而在代入感的制约下,故事的主角,本身也不能过于特殊。然而,YY的需求,却又必须让主角比别人更强,活得比别人更好…… 这两者之间,就产生了一个悖论。一个普通人,凭什么活得那么滋润?在缺乏金手指的情况下,一般就会出现三种结果。 一,通过不断的奇遇安排,让主角在一次次意外中脱颖而出。这样处理,事实上依旧是给主角添加了一个隐含的金手指——好运。而当这个金手指没有被明确提出时,一系列的好运如果处理不当,很容易给读者一个很假的感觉,直接破坏代入感,破坏阅读情绪。 二,为了降低幸运的成分,从而一次次修改设定,让主角获得更好的初始条件——更好的家世,或是更好的天赋。这样做,当积累到一定程度时,同样也是一种金手指的体现,而且,安排主角直接拥有一个极好的家世,也容易让他与读者自身的身份产生直接的落差,从而影响代入感。 三,为了使剧情发展更为合理,并且不影响代入感,主角获取的成就有限。而这样做的结果,无疑是直接影响到了小说的YY程度,直接影响到了作品的吸引力。从某种意义上说,这已经脱离了网络小说的范畴。 而为了解决这一两难的问题,金手指在网络小说中,应运而生——主角的确是普通人,他也的确变得足够强大,因为他作弊了。 也许有人会问,金手指的存在,是否也会让故事变得假呢? 答案是:会的。 只不过,一方面,相比一次次地给主角安排不那么合理的巧合与奇遇,一次性给予的作弊器,会让之后的一切剧情都发生得顺利成章,让主角的强大有了最好的理由,这种方式,更容易让人接受。 而另一方面,网络文学发展到现在,读者们对于金手指的存在,可以说已经彻底习惯了,有相当一部分读者,拿起一部作品的第一时间,就会去寻找主角的金手指,甚至以此作为是否续读的判断依据。 因此,金手指的存在,是完全可行并且有必要的。当然,即便如此,新人依旧要注意其合理性,或者更确切地说,使本来并不真实的剧情设计,假得不那么明显,假得顺其自然,假得让人忽略。 举个例子。主角是位书生,他原本资质普通,但得到仙人指点,突然开窍,科举高中榜首。 这看起来就有些假,因为大家都知道,仙人是现实中不存在的。不过,如果加上一些处理,先介绍主角是如何如何的寒窗苦读,又是如何如何的心地善良,之后,仙人的出现,就显得合理了一些。同时,如果不让仙人以具体的形象直接出场,而是改成在梦中指点主角,使主角在梦醒之后,感到似真似幻,但却心智大开,这样,尽管剧情发展以及金手指的本质并没有改变,但添加得自然了许多。 以上便是网络小说的三大核心元素。作者在构思作品时,必须同时思考这三大元素的设置——金手指是什么?怎样增加主角的代入感?如何设置YY元素? 事实上,小说的构思就像是搭积木一般,单独的一块积木,是谈不上好坏的,有好坏之分的,是不同积木选择与搭配的技巧。如果搭配出色,哪怕是劣质的、甚至是残缺不全的积木,都能搭出极好的效果,而反之,再精良的积木构件,也只会组成一堆垃圾。
(接上文) 三,弱的胜过强的 这一条可能出乎有些人的意料,但仔细想想,还是不难理解的。 金手指换个说法,其实就是在作弊,而要想长时间持续性获得快感,作弊器开得太大并没有什么好处。 一方面,当我们1级小号就能一刀砍翻最终boss时,这一瞬间爽完了,之后就一定会觉得无聊的;另一方面,在心理上,作弊越大,心理上获得的爽感也就越低,在这方面,我们是骗不过自己的。 所以,直接把主角设定成创世神,设定他进入自己创造的世界,无所不知、无所不能,这其实不是什么好主意。尽管这看起来是YY到了天际。 这个设定的确是非常YY的,但问题是之后呢?他都是创世神了,打架赢了自己创造出的某个人类,不是再正常不过么?他千辛万苦获得了自己创造出的一块领地的所有权,这很值得骄傲吗? 很显然,一个好的金手指,应该是看起来越弱越好。应该告诉读者,其实我们没怎么作弊啊,我们只是稍稍调整了这么一丁点,只是稍稍有了这么一点起步优势,只不过后来通过我们的努力,把这么一丁点的优势逐步放大,所以我们才有了这么不可思议的成就。 当然,这里说的弱,指的是表面上的弱,而非金手指真的是个废柴。我们追求的是表面上的废,实质上的强。 另外要注意的是,虽然弱比强好,但也需要注意分寸,如果弱得太极致,直接让读者失去后续阅读兴趣,那就是过犹不及了。 四,成长性的胜过一次性的 这一条也是承接上一条的。我们要作弊得不明显,但又要实质性的享受好处,那最简单的办法就是选择具有成长性的金手指,用分期付款来代替一次性支付。 以打游戏为例,我们一开始就把人物属性全改成99999,那就是一次性的金手指,而如果是每升一级属性额外加5%,这就是成长性的金手指,在最初的表象上并不特别起眼,人物属性也和其他人拉不开差距,做不到一招秒boss,但随着持续的升级,这个差距就会逐渐拉开,让主角越来越猛。 同样的,主角得到一株万年灵草,服下后直接增加一甲子功力,这就是一次性的。而他得到一个能加速灵草生长的药田,就是成长性的。 毫无疑问,成长性的要优于一次性的。 当然,一个金手指到底是属于成长性还是一次性,也并非绝对,一定程度上也看作者怎么去想,怎么去写。 上面说的万年灵草,正常看是标准的一次性获利,但实际上真要改成成长性的,也完全可以。比如下面的这些方式。 1,药力过强,没有一次性吸收,而是大部分存储起来,让主角在之后的修炼中不断获利,速度远胜常人;2,药力迸发,主角经过痛不欲生的改造后,身体素质彻底变了,虽然功力看似没怎么变,但之后修炼成了一片坦途;3,药力的吸收让主角前期脱颖而出,获得了更高的待遇和更多的资源,一步先步步先…… 所以,是否属于成长性,这也是可变的。但和扩展性一样,对于某个具体的作者来说,其实这是不变的,作者能想到多少,就意味着金手指有多大的成长性。这归根到底,还是可判断的。 五,新颖的胜过老套的。 这条相信也是不难理解的。在同等情况下,新颖的创意肯定是好的,不论是金手指的设定还是其它的设定,有创新永远都是好事。 不过,千万要注意同等情况这个前提,如果只有创新却忽略了别的因素,那最后出来的可能就是一堆垃圾。 曾经有无数的作者哭诉,说自己努力创新却无人问津,愤恨不平地说现在大家都喜欢老套的东西,但实际上,他们正是只顾创新,却不顾其它因素的典型。 这好比上班工作,努力干活肯定是好的,但如果只有努力,却不出成绩,虽然每天加班到深夜,但项目指标一个都没完成,废品一堆但正品一个都没做出来,客户谈跑了一大批,这样的员工,谁会要?而他被解职之后,是否就该痛诉现在社会风气不好,努力工作的反而不受欢迎? 当然,如果有了同等情况这个前提,那创新一定是好的,在金手指的领域也是如此。哪怕只是形式上的改变,哪怕只是换汤不换药的糊弄,有变化也总是好过没变化。 所以,对于这一条,我们不应该优先考虑,但在满足了前几条的原则之后,也不妨求新求变,让原本已经很出色的金手指设定,来个锦上添花。 传送门: 写作技巧 | 金手指的设定原则(上)
网络小说真正的核心,是设定。它真正的魅力,也是源自设定。 俗话说,“好的开始,是成功的一半”,而对于网络作家而言,好的开始,也就是写出一个好的设定,并不仅仅只是成功的一半,它很可能是成功的一大半! 相比传统文学,网络文学存在一个奇特的现象——表面看作者是在讲故事,读者是在看故事,书的好坏理论上应该由故事的好坏直接决定,但实际上,故事好不好,并没有我们想象的那么重要。 原因其实并不复杂。一方面,网络小说一般都有超长的篇幅,以及更漫长的更新时间,读者并不是一口气读完全书,而是每天只阅读其中很小的一部分。所以,在这些追更读者的眼中,看到的并不是整头大象,甚至都不是一条象腿、一根象鼻,而是更小的一块皮毛。所以,大象到底好不好看,并不影响读者的审美判断,真正产生影响的是那一小块皮毛美不美。也就是说,细节是高于整体的。 另一方面,网络小说的读者大部分也不是冲着故事而来,尽管他们本身未必这么认为。如果我们做个调查问卷,估计大部分读者都会把“好故事”列入最关键的几点之一,甚至没有之一,但实际上,这只是一种想当然,对于大部分读者而言,故事所带来的各种额外的感官情绪,比如所谓的YY、爽、热血,这些才是更关键的,它们的重要性远远高于故事本身。 所以,再怎么精妙的故事,并不足以保证它能红,而一个无比简单无比平庸无比老套的故事,也不见得就会仆街,关键还是看具体的一个个章节,对读者情绪的调动到底好不好。 当然,这并不代表故事的好坏完全无意义,它的价值,往往体现在更高的层次,如果书YY得不好,仆街了,那么这个故事就是无价值的,但如果YY得好,书红了,一个好的故事更使它从小红变成大热,从一时的热门变成持久的经典。 这和文笔有异曲同工之妙,如果只追求电子销售的一时成功,文笔及格就够了,再好的文笔也不能带来太多的加分,但如果书已经红了,想要更上层楼,文笔就很关键了。 具体就不在这里多说了,还是回到原本的话题——故事没我们想象的那么重要,更关键是去调动读者情绪,那么,我们该怎么去调动呢? 很大程度上,它依靠的是设定。设定本身并不会帮我们去调动读者情绪,但在这项工作中,它提供的是加成辅助,就好比武器,它本身不会战斗,真正战斗的是使用武器的人,但显而易见,如果武器远胜于对手,战斗就赢了大半了,很难想象端着冲锋枪会输给对面的弹弓。 举个最常见的例子,当我们要展现YY时,一般会给主角安排一个强力金手指,比如重生,为了强化YY,一般还会给主角安排个凄惨的前世、艰难的现在,当这些设定凑在一起时,其实故事和写法都已经成形了——主角前世无论风光与否,总之是被人害了,重生后,他还年轻,还是个小人物,处境不怎么样,面临着一个难关,同时,他知道未来的各种事情,知道怎么变强,知道谁对他好谁是恶人,知道各种隐秘的宝藏…… 此类作品相信大家看过不少,这就是典型的设定决定故事,同时,这样的设定也是天然有利于YY的,也许现在按这个设定套路去写会仆街,但原因只在于同类作品过多,如果往前移个十年,如果是这类作品还不多的时候,只要任何一个水准在及格线上的作者,拿到这样的设定,绝对没有编不出故事的可能,也绝对没有仆街的道理。 不光是YY,无论我们要体现哪个点,首先要考虑的就是怎么进行设定。想写主角争霸天下的,一般就要找个乱世,想写主角抄诗抄词考科举的,就适合太平盛世,这些设定,本身并没有好坏高低之分,关键只在于设定之间的组合搭配,搭配好了,一切就会顺理成章,而搭配得不好,不仅书很难红,写起来也会觉得特别累。 这样的思维,也不光是在全书的构思上,任意一段剧情,任意一个人物,其实都是适用的,无论要写好什么,关键在于设定。为什么有些作者人物刻画都很成功,有些作者都不成功,而另一些作者一半成功一半不成功?这里一部分是看作者描写功力,另一部分就是看设定了,设定好了,刻画起来就会容易,反之则难。 举两个最简单的例子,正常情况下,刻画一个莽汉会比刻画一个智多星要容易很多,而一个身材娇小却扛着大刀的暴力少女,会比一个同样扛着大刀的彪形大汉更容易让人记住。这些都是设定的力量。 所以,网络小说无论在构思阶段还是写作的中途,设定这项工作都是重中之重。而同样的,当我们想要学习时,设定也是非常值得关注、研究的一个要点。 无论我们在研究哪本书,如果发现作品中某一项或者某几项比较出色,就应该对应去研究下设定,看看设定在其中起到了多少的作用,这几项的成功是设定的功劳还是纯靠作者的实力,如果是后者,这很难学习,很难快速提升,但如果是前者,就能很方便就被学习、吸收。 反过来,如果我们觉得作品中有些地方写得并不好,甚至很糟糕,那也可以去研究下设定,看看到底是作者水平太渣,还是设定不匹配导致难写,如果是后者,经验也同样值得我们关注。 总而言之,对设定的研究与优化,是网文写作中不容忽视的一个环节,而且很有可能是最容易提升成绩的一个环节。如果能写好设定,作品也就成功了大半。
网络小说这几年的进化是非常显著的,其中一个很明显的地方,就是反派boss没那么low,没那么脑残了。 在早些年,随处可见种种智商低下,纯粹是一心一意以当大反派为终身奋斗目标的boss,他们为了反派而反派,为了邪恶而邪恶,叫嚷着我要成为世界之王、我要毁灭全世界,然后被一步步升级上来的主角打倒,以各种屈辱的方式死去。 但到了这两年,这类boss虽然依旧还普遍存在,但占比明显是少了很多,我们越来越多的见到各种不一样的反派boss,他们并不是非常脸谱化的只代表一个邪恶标志,而是有血有肉的人物,他们有自己的智慧、思想与坚持,有些时候,他们并不代表绝对的邪恶,甚至未必代表邪恶,相反,有时候他们还堪称伟大。也正因为如此,当他们最终败亡时,读者也会被引发更多的思考,多出一些难以言喻的情绪。 无疑,在同等情况下,后一种boss看起来会显得更高端一些,能够拉高一些作品的品味、档次。然而,我们该如何去设定,如何去塑造这种反派boss呢?又该如何让这样的设定不去影响原本的构思呢? 其实很简单,只要在人物目的上做些文章就行了。 我们不难发现,两种反派boss最浅显,但又非常根本的一个区别,在于他们的目的。前一类的目的是为了满足个人追逐利益的私欲,后一类的目的则要复杂得多,但不论如何,都不光是为了一己私欲。 而这点弄清楚之后,我们可以很套路化的进行一项变幻操作,把前一类反派boss包装成后一类。简单来说,就是给他表明的目的,加上一层更深层次的目的。 举个例子,假如我们原定反派boss想要统治全世界,为此他会做出许多邪恶的事情,比如暗杀他国国王,强拉壮丁征兵,进行残酷的人体试验……而我们现在就在这个基础上进行包装,为他设计一个深层次的理由,比如,人类世界即将被邪魔入侵,一盘散沙之下根本无法抵抗,到时就是全人类的灾难,反派boss意外得知这个消息后,就开始不顾一切地要推进统一大业,他认为暂时死再多人,也比未来全人类灭绝要强得多。为此,他不仅对别人狠,对自己也狠,不惜折寿换来日夜无休的精力,不惜让唯一的儿子也去进行人体试验,不惜被无数人唾骂,时刻防备死士的刺杀…… 这样的反派boss,当然不影响主角去反抗,不影响他被热血的主角击败,但当他的真实目的一点点展现出来时,无论是对他这个人物,还是整部作品的阅读感受,一下子就不同了。 这里需要提醒一下,我们这样的包装,并不是非要给反派boss加上一个正义的目的,他毕竟只是个反派,不见得非得坚持正义,也可以是类似复仇这样的很私人的目的,关键只在于,他行为背后的目的比读者原来认为的更加复杂,不是表面上那样单纯为了私人利益。 只要我们做到这点,反派boss看起来就会大不一样了。
设定,尤其是名词设定,看起来很简单,但要做好却非常难。这需要很高的天赋,而对于天赋不足的我们来说,就得学会“抄袭”了。 写网络小说,设定看起来挺简单的,很多时候,无非就是想想,我书里要有几个国家,主角所在的国家有几个主要门派,修炼一共有多少个等级…… 这些都可以随便选一些数字代入,比如一共有6个国家,主角这边有7大门派,修炼有8大境界,每个境界有9个等级。而确定了数量后,随便选点名词配上也就行了,比如天狼帝国、巨灵宗…… 弄完这些,就算是完成了设定,很简单是不是? 我想说的是,写设定其实和写小说一样,要写一个出来,是很容易的,但真正要写好,却很难很难。 就说设定吧,这其中的难点主要是两个方面的。第一,是考虑为什么是六个国家,而不是五个、七个,或者干脆就天下一统,只有一个国家,哪一种更适合这本书?不同的国家之间是对立更多还是合作更多,是和平时代还是战争年代,国家间各自有什么特点,强弱之势如何…… 这些思考与选择,粗看是无关紧要的,可以闭着眼睛随便去设定,但实际上,在结合了具体的题材故事之后,这些不起眼的小细节,却很可能对作品产生巨大的影响,而且,这些设定往往是相互影响相互关联的,在进行设定时,许多时候就像是做数理化题目一样,有一个不断推导的过程,由一些初始条件去推导出另一些,而在过程中,如果有自相矛盾的地方,我们就必须进行修改,或者将它们舍弃。 设定的第二个难点,在于相关名词的设计。比如,主角叫什么名字,这门武功叫什么,九个等级各自叫什么,法宝、凶兽、丹药……各自又叫什么? 这些名词的设计,也是典型的易学难精,随便弄几个词汇出来谁都会,但这些词汇是否怪异别扭,是否不伦不类,是否与其它设定匹配……这些要做到位,却远远没有我们想象的那么容易,甚至可以说是极难极难。 以上提到的关于设定的两大难点,我觉得前者需要后天的学问,而后者却需要一定的天赋。 怎么进行设定,这其实和写小说一样,需要了解各项写作的原理,需要去揣摩读者的心思,让作品的设定、故事,都恰到好处,更好地带来阅读快感。 这些东西,需要我们不断去学习,去思考,去积累。可以说,当我们能很好地完成设定时,我们写出的小说,正常情况下也不至于太差,因为其中的原理是基本一致的,需要的能力、技巧,都是完全想通的。 而完成大致的设定后代入哪些名词,我觉得这很大程度上在于语言上的天赋。有些人天生就善于创造各种恰到好处的词汇,比如金庸先生;而有些人则天生拙于这个领域,哪怕是想个简单的人名都会楞上半天,不得要领,比如我自己。 那么,像我这样的笨人,是否就一定做不好设定,写不好小说呢? 我觉得未必。因为天赋不好,但我们可以“抄袭”啊。 对于像我这样不善于名词设计的作者,我的建议是准备好一个小本子,或者电子文本,随时记录自己在平时的阅读中看到的可用名词,并将它们分门别类,系统地去构建自己的词汇库。 人名、外号、功法、法宝、丹药、草药、怪兽、地名、门派、等级、装备、材料、招式…… 当我们根据这些自己需要的类别,不断填充可用的词汇进去后,我们在写作中就能够随时在其中取用,能够大幅度减少设定的苦恼。 更重要的是,在这样的不断积累中,我们本身也是在学习进步的,尤其是积累达到一定程度后,我们其实很容易总结出一定的规律,并在这个基础上进行推演变化,自己衍生出新词。比如,我们看到六翼苍背龙和八臂金猿这样的怪物名后,或许自己也能创造出同一个系列的新名称——三足紫睛鹤。 而当我们能够这样灵活创造新词后,终有一天,我们能够彻底摆脱自己的小本子工具,完全随心所欲地创造自己想要的名词词汇。 如果有因为设定而苦恼的朋友,不妨这么试试吧。或许,它能否发挥的作用,比你想象的更大。
金手指的存在作用以及意义,在此前的文章中已经介绍过了,它是连接平凡的读者与不平凡的主角之间的一座桥梁。换句话说,它就是当我们想象自己成为主角时,必须要加的那个先决条件——如果xxxx,我就能如何如何。 很显然,为了便于想象,这个条件是看起来越简单越好。而在这个大方向的指引下,金手指的设定,就有了以下这么几条基本原则。 一. 数量少胜过数量多 这一条该是最容易理解的。假设一场球赛结束,输球的一方说,如果我们早点上10号球员,比赛就不会输了,这听起来他们离胜利就很近,而如果他们说,如果早点上10号,并且不再提前换下9号,并且改用343阵型,并且前一天晚上休息得更好,并且7号那个点球没有罚丢,并且3号没在禁区内这么犯规,那比赛就能赢了……这么多如果,听起来谁都会觉得,他们离胜利特别的遥远。 写网络小说也是一样。主角有了透视异能后,走向了人生巅峰,这简单明了。而如果主角重生以后,拥有了透视、读心术等异能,获得了传送门、隐身披风等宝物,又拜了一位强大的异人为师,从此他走上了人生巅峰,这听起来就好复杂的样子,主角的巅峰之路,未免走得也太艰难了些。 当然,大家千万不要把事情搞混,上面例子中的各种异能、各种宝物、各种奇遇,绝对不是说不能同时出现,相反,主角是很需要各种各样的奇遇,来提升自己的能力,丰富自己的手段的,所以上述这些设定,其实都是有益的。 那什么是有害的呢?很简单,就是把这些东西都设置成金手指。 我需要ABCDEFG等条件,才能成为人生赢家。我需要条件A,并因为A,我又获得了BCDEFG等优势,所以成为了人生赢家。 这两者本质上其实并没有太大的差异,但在表面上,前者需要7个金手指,后者只需要1个,所以,后者优于前者,这才是金手指正确的打开姿势。 二. 扩展性越强越好 这一条是基于上一条得出的。在“A和A带来的BCD”胜过“ABCD”的情况下,很显然,能引申出BCD的A,好过只能引申出B的A,而什么都引申不出,只能孤零零存在的A是最差的。 从这个角度看,像重生这样的设定,就是很优质的金手指,因为它的扩展性极强,几乎可以包罗万象。因为有前世记忆,所以主角功法不缺;因为有前世记忆,所以主角知道哪儿埋着宝物;因为有前世记忆,所以主角知道各种失传手艺;因为有前世记忆,所以…… 当然,从某种意义上说,本条原则其实是个伪命题,因为金手指的扩展性,除了设定本身外,很大程度是取决于作者的想象力的。 带个摄像机穿越到异界,这个摄像机可以用来干什么呢?如果我们想到的只是在大街设摊,帮人拍视频,靠播放来赚钱,这个金手指就是个扩展性很低的弱势金手指。 而如果进一步延伸,靠它偷偷拍摄别人习武的场面、炼丹的流程,偷看别人布阵的手段和先后次序,把自己或别人比武的细节拍下,慢动作回放研究……显然,这同样是一个扩展性很高的强势金手指。 所以,同一个金手指,扩展性强不强并不是一成不变的,这因人而异。但对于具体的某一位作者来说,当他已经仔细研究过之后,能想到的扩展点子都已经想到了,这时候,扩展性就是相对固定的了。 而这时候,我们就可以根据其强弱,来判断这个金手指到底好不好。 传送门: 金手指的设定原则(下)
上周参加了一次经理人培训,课上一位讲师重点提到了MECE分析法。其实,我很久前也看过相关介绍,但再次听到讲述,虽然是在介绍企业的战略制定方法,却让我突然想到,这个思维模式其实也挺适用于网络小说写作的,所以和大家分享一下。 所谓MECE,是Mutually Exclusive Collectively Exhaustive的缩写,指的是两重意思:1,各部分相互独立;2,完全穷尽问题的可能性。这两条原则,能帮助我们在错综复杂的局面下,理清思绪,更好地发现解决问题的途径。 下面,我直接以一个典型的小说剧情——擂台赛为例,说明写作中该怎么利用MECE原则。 假如故事中写到,主角报名参加了一个擂台赛,那接下来我们该如何写呢?如何构思后续的剧情? 首先,我们需要明确问题是什么,这个问题的设置会决定答案的范围和方向。这里,我们可以把问题设置成,“主角报名参赛后的剧情发展”。 接下来,就应该是罗列各种互相不重复的可能性了。 可能性有很多种,主角勇夺第一、第一场就惨遭淘汰、压根没去比赛、失败后参加复活赛并夺冠、比赛中和对手暗中协商打了假赛……等等等等。而在这些选项中,我们不难发现,它们可以首先分为两大类。 一是主角顺利参加完比赛,二是没能顺利参加完比赛。显然,这样的分类是非常符合MECE原则的,它们互相独立,又穷尽了可能性。 然后,我们在这两大分类的基础上,继续往下细分。比如,第二个,没能顺利参加完比赛,又很明显的可以分为主角因素和赛事因素两类。前者可以再细分为主角主动退赛和被动退赛两类,主动可以是思想转变或是另外有事,被动可以是受伤或者被威胁…… 用这样的方式,我们可以一层层递进,直至把所有的可能性都罗列出来。而在这个基础上,我们就能进一步去思考每一个选项是否值得保留,是很明显的不靠谱选项,还是需要重点推演的核心选项。 虽然无论我们罗列了多少种可能性,最终也只能选择一种,看似有些浪费,但正是在这样的分析过程中,往往能提示我们想到一些原本在思维盲区中,压根就想不到的可能性,而这正是被称之为“创意”或是“脑洞”的直接来源。 试想一下,假如其它所有的作品,主角不是在比赛中这样扬威就是那样扬威,突然来一本,写主角趁别人打得热火朝天时,直接打包带走了全部的奖品,这一定是能让读者耳目一新的。而这样的创意,其实压根就不需要我们有太强的创新思维能力,这是在MECE分析的过程中,自然而然就会被罗列出来的。 当然,在实际的操作中,有时我们未必真的能做到MECE,比如未必真能把所有的可能性列全,会有所遗漏,但这没关系,我们毕竟只是写小说,不是搞科研,而最终也只是选择一个答案而已,不要求非得列出一百个一千个答案才行。所以,不需要有太大的心理压力。 但不论如何,在能做到的范围内,我们还是应该尽量追求完美,因为通常来说,第一个跳进我们脑海的点子,往往不那么值钱,被我们遗漏,或者差点被遗漏的那个点子,才是真正的好创意。 而要想做到不遗漏,除了更严谨、更努力的思考外,还有一个很重要的方法,就是遇到复杂情况时,尽可能把数量不小的选项分类,层层递进下去,就像上面举的那个例子一样,如果不进行分类,遗漏的可能性是极大的,但如果我们把可能性分成顺利完成比赛和没顺利完成比赛两类,再这样一层层递进分类,遗漏的可能性必然会大幅减少。 怎么样?MECE分析法不难掌握吧?大家不妨在作品构思时,尤其是一些关键性的剧情或设定时,进行下这样的尝试。 期待看到大家作品中更多的脑洞出现!
写书要存多少稿,这完全是因人而异的,不同的情况会有不同的存稿需求。不过,不管怎么样,有一点是肯定的,存稿,是根据个人需求来的,有了需求才需要存稿,如果没有任何需要存稿的原因,那它就是完全没必要的。 如果一味地增加存稿量,不仅会延误发书时间,还会直接地增加作品失败的风险,显然是不可取的。 那么,存稿会有哪些需求因素呢? 第一个原因,也是最常见的原因,是预防断更,做一个保险。未来会有什么意外情况,谁都说不准,难保有哪些日子写作会受到影响,如果有一些存稿,那更新就不容易中断,对于作品成绩的好处是显而易见的。 当然,不同的作者,发生意外情况的可能性也是大不相同的。比如,某作者是兼职写作,他的本职工作繁忙,三天两头要加班、出差、开会……那显然,他断更的可能就更大,更需要存稿来支撑。而如果是一位生活异常规律的全职作者,这方面的存稿需求就大大降低了。 第二个原因,是为了上推荐做准备。有一些重要位置的推荐,是有存稿量的需求的,有了一定的存稿才能上,而即便编辑没有这样的要求,如果作者能自己多一些存稿,上推时爆发更新一下,推荐效果自然会更好。 所以,这方面的需求,自然是看未来上重要推荐的可能性有多大,如果作品成绩极差,几乎没有被推的可能,那就不需要太多存稿了,平时稳定更新就好。 第三个原因,与上面的类似,是作者个人的爆更需求。比如,他打算月初月末争月票,打算上架后爆发,打算……这些个人的加更需求,当然要存稿来支持。 第四个原因,则是作者的写作速度太慢。如果速度低于一定程度,比如连每天两更都做不到,这对于作品成绩的影响当然是巨大的,尤其对于新书来说。所以,如果速度太慢,但作者又希望能有个不错的成绩,就需要一定的存稿,来保证新书期的一天两更,直到上架之后一段时间,再逐步减少。 以上四条,是存稿的常见需求,除此之外,还可能有一些特殊的需求,比如版权改编的需求。 不管是什么样的作者,在考虑自己的存稿量时,其实无非就是看看自己是否有上述几条的需求,需求又有多大,然后结合自己的写作速度,来计算自己需要保持的存稿数量,以及存稿量的警戒线。 这样有目的的控制存稿量,可以很好地控制风险,增强作品的稳定性,达到利益的最大化。
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